Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 8 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Optimalizace renderování rozsáhlého terénu
Luner, Radek ; Bartoň, Radek (oponent) ; Přibyl, Jaroslav (vedoucí práce)
Práce se zabýva optimalizací renderování rozsáhlých terénů. Vysvětluje základní metody a datové struktury určené pro optimalizace. Popisuje principy metod ROAM, Geometrical clipmaps, GPU Based Geometrical Clipmaps, GeoMipMapping a Chunked LOD. Jsou zde popsány implementační detaily systému pro optimalizaci scény založeném na metodě GeoMipMapping.
Vykreslování planet s využitím adaptivních úrovní detailů
Moravec, Matěj ; Milet, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vykreslováním planety v~reálném čase s~adaptivní úrovní detailu terénu v~enginu Unity. Pro adaptivní změnu úrovní detailů je použit a~modifikován algoritmus Chunked LOD. Pro efektivní vykreslování dat je použit instancing. Využívá se grafické karty pro vytvoření geometrie planety pomocí výškových map a~také je aplikována teselace pro postupné morfování při změně úrovně detailu. 
Průlet nad planetou v reálném čase
Pospíšil, Petr ; Chudý, Peter (oponent) ; Jošth, Radovan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá 3D zobrazením povrchu planety Země v reálném čase. Podstatná část se věnuje přípravě rozsáhlých zdrojových dat (výškové mapy a textury Země) a jejich efektivnímu načítání z harddisku přímo do paměti grafické karty. Jednotlivé úrovně detailů povrchu planety jsou řešeny pomocí metody GeoMipMapping. Využity jsou algoritmy horizon a frustum culling, které ořezávají skryté části planety. Nanášení výškových dat je postaveno na speciálně navrženém algoritmu zpracování dat přímo v grafické kartě za asistence vertex a geometry shaderů.
Simulace vlnění vody v reálném čase
Pilch, Martin ; Polok, Lukáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Předmětem práce je vytvoření simulace vlnění vody v reálném čase. Implementační platformou je Mac OS X a rozhraní OpenGL. Základem práce je vodní hladina, tvořená výškovou mapou. Metoda pro výpočet výškové mapy je založená na výpočtu sumy sinusoid s komplexními, časově závislými amplitudami. Pro výpočet je použita rychlá Fourierova transformace, Phillipsovo spektrum a gaussovský generátor náhodných čísel. Práce je implementována také pro platformu iOS a optimalizována pro běh na mobilních zařízeních díky použití programovatelného grafického řetězce a optimalizacích při výpočtech a vykreslování.
Vykreslování planet s využitím adaptivních úrovní detailů
Moravec, Matěj ; Milet, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vykreslováním planety v~reálném čase s~adaptivní úrovní detailu terénu v~enginu Unity. Pro adaptivní změnu úrovní detailů je použit a~modifikován algoritmus Chunked LOD. Pro efektivní vykreslování dat je použit instancing. Využívá se grafické karty pro vytvoření geometrie planety pomocí výškových map a~také je aplikována teselace pro postupné morfování při změně úrovně detailu. 
Průlet nad planetou v reálném čase
Pospíšil, Petr ; Chudý, Peter (oponent) ; Jošth, Radovan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá 3D zobrazením povrchu planety Země v reálném čase. Podstatná část se věnuje přípravě rozsáhlých zdrojových dat (výškové mapy a textury Země) a jejich efektivnímu načítání z harddisku přímo do paměti grafické karty. Jednotlivé úrovně detailů povrchu planety jsou řešeny pomocí metody GeoMipMapping. Využity jsou algoritmy horizon a frustum culling, které ořezávají skryté části planety. Nanášení výškových dat je postaveno na speciálně navrženém algoritmu zpracování dat přímo v grafické kartě za asistence vertex a geometry shaderů.
Optimalizace renderování rozsáhlého terénu
Luner, Radek ; Bartoň, Radek (oponent) ; Přibyl, Jaroslav (vedoucí práce)
Práce se zabýva optimalizací renderování rozsáhlých terénů. Vysvětluje základní metody a datové struktury určené pro optimalizace. Popisuje principy metod ROAM, Geometrical clipmaps, GPU Based Geometrical Clipmaps, GeoMipMapping a Chunked LOD. Jsou zde popsány implementační detaily systému pro optimalizaci scény založeném na metodě GeoMipMapping.
Simulace vlnění vody v reálném čase
Pilch, Martin ; Polok, Lukáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Předmětem práce je vytvoření simulace vlnění vody v reálném čase. Implementační platformou je Mac OS X a rozhraní OpenGL. Základem práce je vodní hladina, tvořená výškovou mapou. Metoda pro výpočet výškové mapy je založená na výpočtu sumy sinusoid s komplexními, časově závislými amplitudami. Pro výpočet je použita rychlá Fourierova transformace, Phillipsovo spektrum a gaussovský generátor náhodných čísel. Práce je implementována také pro platformu iOS a optimalizována pro běh na mobilních zařízeních díky použití programovatelného grafického řetězce a optimalizacích při výpočtech a vykreslování.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.